A. Potensi Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
dalam Pembelajaran Di Sekolah
Teknologi informasi dan komunikasi (TIK) adalah
sesuatu teknologi baik perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak
(software) yang digunakan untuk mengelola data/informasi dan komunikasi.
Dalam prakteknya teknologi diwakili oleh komputer (perangkat keras) dan
program-program aplikasi (perangkat lunak). Data/informasi yang dikelola dan dihasilkan
dalam bentuk berbagai media, seperti teks, grafik, gambar diam, foto, film,
animasi, dan simulasi. Cara-cara berkomunikasinya memungkinkan untuk dilakukan
secara maya.
Wardana (2002) mengemukakan bahwa dalam kehidupan
kita di masa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan
sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia
akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam
berbagai bidang termasuk bidang pendidikan.
Perkembangan TIK telah memberikan pengaruh terhadap
dunia pendidikan khususnya dalam proses pembelajaran. Menurut Rosenberg (2001)
dalam Surya (2006) setidaknya ada lima pergeseran dalam proses pembelajaran
yaitu: (1) dari pelatihan ke penampilan, (2) dari ruang kelas ke di mana dan
kapan saja, (3) dari kertas ke ”online” atau saluran, (4) fasilitas fisik ke
fasilitas jaringan kerja, (5) dari waktu siklus ke waktu nyata. Interaksi
antara guru dan siswa tidak hanya dilakukan melalui hubungan tatap muka tetapi
juga dilakukan dengan menggunakan media-media tersebut. Guru dapat memperoleh
informasi dalam lingkup yang luas dari berbagai sumber melalui cyber space atau
ruang maya dengan menggunakan komputer atau internet.
Hartono (2004) mengemukakan bahwa dengan TIK
peningkatan mutu pendidikan dimungkinkan dengan munculnya berbagai kesempatan
baru seperti:
1.
Cara belajar baru bagi peserta didik, dimana mereka bisa lebih mandiri
dengan adanya ketersediaan informasi yang melimpah di dunia internet.
2.
Kolaborasi akademik yang jauh lebih luas, dimana seorang murid di Indonesia
memungkinkan untuk ikut mengakses kelas serupa di luar negeri.
3.
Interaksi antara pendidik dengan peserta didik yang lebih beragam,
tidak sekedar lewat kelas konvensional, walaupun interaksi lewat kelas
fungsional masih jadi mode utama.
4.
Interaksi antar pendidik yang juga semakin terbuka kesempatannya. Pendidik
di Indonesia bisa saling bertukar informasi dan berkolaborasi sesuai bidangnya
masing-masing, bahkan tidak tertutup kemungkinan berkolaborasi dengan komunitas
pendidik di luar negeri.
Di samping itu, proses belajar mengajar (PBM)
seringkali dihadapkan pada materi yang abstrak dan di luar pengalaman siswa
sehari-hari, sehingga materi ini menjadi sulit diajarkan guru dan sulit
dipahami siswa. Visualisasi adalah salah satu cara yang dapat dilakukan untuk
mengkonkritkan sesuatu yang abstrak. TIK akan dengan mudah memvisualisasikan
dalam bentuk gambar bergerak (animasi) yang juga dapat ditambahkan suara.
Sajian audio visual yang dikenal dengan multimedia ini akan menjadikan
visualisasi menjadi lebih menarik.
B.
Pemanfaatan Komputer dalam Pembelajaran
Kegiatan pembelajaran dengan menggunakan komputer
dibagi menjadi 2 yaitu yang pertama disebut dengan Computer Based
Instruction (CBI) merupakan istilah umum untuk segala kegiatan belajar
yang berbasis pada komputer, baik sebagian maupun keseluruhan. Kedua
adalah CAI (Computer Assisted Instruction), yaitu pembelajaran
dengan menggunakan alat bantu komputer, seperti untuk presentasi, sebagai alat
peraga dan sebagainya.
Rusman (geocities.com) mengemukakan bahwa media
dalam pembelajaran memiliki fungsi sebagai alat bantu untuk memperjelas pesan
yang disampaikan guru. Media juga berfungsi untuk pembelajaran individual
dimana kedudukan media sepenuhnya melayani kebutuhan belajar siswa.
Beberapa bentuk penggunaan komputer media yang dapat digunakan dalam
pembelajaran meliputi: (1) Penggunaan multimedia presentasi, (2) Multimedia
interaktif, dan (3) Pemanfaatan Internet dalam pembelajaran. Aplikasi komputer
dalam bidang pembelajaran memungkinkan berlangsungnya proses belajar secara
individual (individual learning). Pemakai komputer atau user dapat
melakukan interaksi langsung dengan sumber informasi. Perkembangan teknologi
komputer jaringan (computer network/internet) saat ini telah
memungkinkan pemakainya melakukan interaksi dalam memperoleh pengetahuan dan
informasi yang diinginkan. Berbagai bentuk interaksi pembelajaran dapat
berlangsung dengan tersedianya medium komputer.
Masrur (2007) mengemukakan bahwa bila sekolah akan
menerapkan model pembelajaran berbasis komputer, maka langkah yang dapat
dilakukan antara lain:
1. Peningkatan kapasitas kelembagaan
Perlu disadari bahwa untuk meningkatkan kapasitas
kelembagaan diperlukan pemahaman konsep dasar pemberdayaan. Konsep ini harus
dilandasi dengan nilai-nilai prinsip dan nilai-nilai instrumental yang
selanjutnya tumbuh secara sadar dalam jiwa para warga sekolah, sehingga dalam
diri warga sekolah muncul kesadaran diri, kesadaran kolektif, dan kesadaran
lingkungan fisik yang berkelanjutan.
2. Pengajaran dan pembelajaran berbasis
komputer
Dalam upaya mengoptimalkan penguasaan siswa
terhadap bahan ajar perlu diputuskan model pembelajaran yang bermakna dan dapat
melatih kemampuan siswa untuk berfikir dan berbuat. Faktor yang menjadi titik
lemah adalah pemahaman dan kemampuan guru dalam mengoperasikan komputer,
sehingga guru perlu diberi pelatihan sampai setidaknya cukup terampil dalam
mengoperasikan komputer
3. Pengadaan sarana prasarana komputer
Dalam rangka mendukung kegiatan pembelajaran yang
menggunakan komputer, sarana prasarana menjadi kendala karena minimnya sarana
prasarana tersebut. Oleh karenanya bantuan pemerintah maupun masyarakat
senantiasa menjadi dambaan pihak sekolah.
C. Penggunaan
Multimedia dalam Pembelajaran
Menurut Hartono (2004), multimedia pembelajaran
adalah segala sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan (pengetahuan,
keterampilan, dan sikap), serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian
dan kemauan sehingga secara sengaja proses belajar terjadi, bertujuan, dan
terkendali. Menurutnya, ada enam komponen media yang dapat dikategorikan
multimedia pembelajaran, yaitu: teks, grafik, foto, video, suara,
animasi/simulasi.
Nurtjahjawilasa (2004) mengemukakan bahwa
multimedia mempunyai peranan semakin penting dalam pembelajaran. Banyak orang
percaya bahwa multimedia akan dapat membawa kita kepada situasi belajar dimana
”learning with effort” akan dapat digantikan dengan ”learning witf
fun”. Jadi proses pembelajaran yang menyenangkan, kreatif, tidak
membosankan menjadi pilihan para fasilitator.
Kapan multimedia efektif dapat digunakan dalam
pembelajaran? Untuk menjawabnya perlu memahami level-level multimedia yang
menurut Mayer (2001), mempunyai tiga level yaitu:
1.
Level teknis, yaitu multimedia berkaitan dengan alat-alat teknis; alat-alat
ini dapat diartikan sebagai wahana yang meliputi tanda-tanda (sign).
2.
Level semiotik, yaitu representasi hasil multimedia seperti teks, gambar,
grafik, tabel, dll.
3.
Level sensorik, yaitu yang berkaitan dengan saluran sensorik yang berfungsi
untuk menerima tanda (sign).
Dengan memanfaatkan ketiga level di atas diharapkan kita dapat
mengoptimalkan multimedia dan mendapatkan efektivitas pemanfaatan multimedia
dalam proses pembelajaran.
Dalam membuat suatu multimedia pembelajaran, tidak
harus seluruh media ditampilkan. Penggunaan media yang kurang tepat justru akan
mengaburkan konten yang ingin disampaikan. Pemilihan jenis media yang digunakan
tergantung pada konten materi yang disajikan, karena setiap media memiliki
karakteristik masing-masing. Jenis multimedia dalam pembelajaran meliputi:
1. Multimedia Presentasi
Multimedia presentasi digunakan untuk menjelaskan
materi-materi yang sifatnya teoritis, digunakan dalam pembelajaran klasikal
dengan kelompok belajar yang cukup banyak. Media ini cukup efektif sebab
menggunakan multimedia proyektor yang memiliki jangkauan pancar cukup besar.
Kelebihan media ini adalah menggabungkan semua unsur media seperti teks, video,
animasi, image, grafik dan sound menjadi satu kesatuan penyajian, sehingga
mengakomodasi sesuai dengan modalitas belajar siswa. Program ini dapat
mengakomodasi siswa yang memiliki tipe visual, auditif maupun kinestik(Rusman,
geocities.com).
2. Multimedia interaktif
Menurut Rusman (geocities.com) diperkuat Samsudin
(2008), CD interaktif merupakan media yang bersifat interaktif dan
multimedia karena terdapat unsur-unsur media secara lengkap meliputi sound,
animasi, video, teks dan grafis. Beberapa model multimedia interaktif yaitu:
(1) Model Drill: merupakan salah satu strategi pembelajaran yang
bertujuan memberikan pengalaman belajar yang lebih konkrit melalui penciptaan
tiruan-tiruan bentuk pengalaman yang mendekati suasana sebesarnya (biasanya
dalam bentuk latihan soal-soal), (2) Model Tutorial: merupakan program
pembelajaran dengan menggunakan perangkat lunak berupa program komputer yang
berisi tujuan, materi pelajaran dan evaluasi, (3) Model Simulasi:
pengajaran dengan komputer untuk simulasi pada suatu keadaan khusus, atau
sistem di mana siswa dapat berinteraksi, (4) Model Games: model
permainan ini dikembangkan berdasarkan atas ”pembelajaran yang menyenangkan”,
dimana peserta didik akan dihadapkan pada beberapa petunjuk dan aturan
permainan.
Kehadiran multimedia pembelajaran dirasakan banyak
membantu tugas guru dalam mencapai tujuan pembelajarannya. Namun demikian
terdapat beberapa tantangan yang muncul sebagai akibat penerapan teknologi
tersebut dalam bidang pendidikan yaitu (Payong, sinarharapan.co.id):
1. Orientasi filisofis: Kelompok
objektivitas memandang multimedia sebagai sesuatu yang sangat riil yang dapat
membantu pendidikan siswa menuju kepada tujuan yang diharapkan. Sebaliknya
kelompok kontruktivis memandang bahwa pengetahuan hendaklah dibentuk oleh siswa
sendiri berdasarkan penafsirannya terhadap pengalaman dan gejala hidup yang
dialami. Berdasarkan pandangan ini maka belajar bersifat aktif, kolaboratif dan
terkondisi dalam konteks dunia yang riil.
2. Lingkungan belajar: Lingkungan
belajar multimedia interaktif dapat dikategorikan menjadi prespektif,
demokratis, dan sibermetik. Lingkungan prespektif menekankan pada prestasi
belajar merupakan pencapaian dari tujuan-tujuan belajar yang ditetapkan secara
eksternal. Lingkungan demokratis menekankan pada kontrol proaktif siswa atas
proses belajarnya sendiri. Sedangkan lingkungan sibermetik menekankan pada
saling ketergantungan antara sistem balajar dan siswa.
3. Desain Instruksional: Pada umumnya
desain pembelajaran multimedia dibuat berdasarkan besar kecilnya kontrol siswa
atas pembelajarannya. Sebagian besar peneliti mengatakan bahwa siswa bisa
diberdayakan melalui kontrol yang lebih besar atas belajarnya tetapi siswa bisa
juga dihambat melalui kontrol atas belajarnya.
4. Umpan balik: Sifat dari umpan balik
dalam pembelajaran multimedia sangat bevariasi tergantung pada lingkungan di
mana multimedia itu digunakan. Jadi bentuk umpan balik harus sesuai dengan
lingkungan belajarnya.
5. Sifat sosial: Banyak kritik telah
dilontarkan terhadap pembelajaran multimedia sebagai pembelajaran yang bersifat
isolatif sehingga bertentangan dengan tujuan sosial dari sekolah. Siswa
seolah-olah dikondisikan untuk menjadi individualis-individualis dan kontak
sosial dengan teman-teman menjadi sesuatu yang asing.
D.
Pemanfaatan Internet dalam Pembelajaran
Internet, singkatan dari interconection and networking, adalah
jaringan informasi global, yaitu ”the largest global network of computers,
that enables people throughout the world ti conent with each other”. Rusman
(geocities.com) mengemukakan bahwa pemanfaatan internet sebagai media
pembelajaran mengkondisikan siswa untuk belajar mandiri. Para siswa dapat
mengakses secara online dari berbagai perpustakaan, museum, database, dan
mendapatkan sumber primer tentang berbagai peristiwa sejarah, biografi,
rekaman, laporan, data statistik. Siswa dapat berperan sebagai seorang peneliti, menjadi seorang analis,
tidak hanya konsumen informasi saja. Mereka menganalisis informasi yang relevan
dengan pembelajaran dan melakukan pencarian yang sesuai dengan kehidupan nyata
(real life). Siswa dan guru tidak perlu hadir secara fisik di kelas (classroom
meeting), karena siswa dapat mempelajari bahan ajar dan mengerjakan
tugas-tugas pembelajaran serta ujian dengan cara mengakses jaringan komputer
yang telah ditetapkan secara online. Siswa juga dapat belajar bekerjasama (collaborative)
satu sama lain. Mereka dapat saling berkirim e-mail (electronic
mail) untuk mendiskusikan bahan ajar. Selain mengerjakan tugas-tugas
pembelajaran dan menjawab pertanyaan-pertanyaan yang diberikan guru, siswa dapat
berkomunikasi dengan teman sekelasnya (classmaters).
Siahaan (tekkomdik-sumbar.org) dari hasil kajiannya
mengemukakan bahwa para peserta didik dan guru menyambut positif gagasan untuk
merintis penyelenggaraan pembelajaran berbasis internet, masalahnya adalah apa
yang perlu dilakukan sehingga fasilitas internet dapat dimanfaatkan secara
optimal untuk kepentingan pendidikan/pembelajaran yang pada akhirnya akan dapat
meningkatkan kualitas hidup bangsa Indonesia. Bahan pembelajaran elektronik
dikemas dan dimasukkan ke dalam jaringan sehingga dapat diakses melalui
internet. Kegiatan berikutnya yang perlu dilakukan adalah mensosialisasikan
ketersediaan program pembelajaran tersebut agar diketahui oleh masyarakat
khususnya para peserta didik. Para guru perlu diberikan pelatihan agar mereka
mampu mengelola dengan baik penyelenggaraan melalui internet.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar